又好长时间没有写博客了。最近发生好多的事情,伤心也好,痛苦也罢,都已经过去。不再提起。在实验室泡了好长一段时间了。对知识又有了一步理解。感觉学习单片机,一开始迷糊,然后调用,然后掌控。虽然不能完全控制。但是这种感觉真的好爽。计算机,还是应该从底层学起。
闲话不提,说一下dota。大约是从大二下学期开始接触的。这个魔兽争霸中非常优秀的RPG,虽然到现在玩的还是很挫。但是对这个游戏,我可以用所有赞美的话去夸奖它。dota中,最不缺的就是变数,因为无法预测,所以精彩万分。
但是这不是我今天要讨论的。我要说的,是这个有戏的平衡设定。现在dota已经一百多个英雄了。而这个100个英雄中,搭配起来,最后的攻击力要为零。因为近卫和天灾的实力相等,所以能突出个人能力。一百多个英雄的平衡设定,是一个很困难的过程。
从目前的阵容来说,一般比较理想的情况下,是每边的五个英雄中,一个后期,一个带节奏,一个能抗的,一个团控,一个辅助。其中团控基本上相当于辅助。两方都如此,就看团队之间的配合,后期的打钱速度等。在阵容基本上类似的情况下,然后发挥的空间就非常的大。看谁的意识好,看谁切入战场的时机好。因为变数,所以耐玩。一句话,你能让玩家基本上把握英雄的路线,但是又不能准确的去确定。这样才能激发玩家的兴趣。
再者,没有完美的英雄。每个英雄都有优缺点。就算是所有英雄的爸爸-末日使者,缺点也很明显:敏捷比较低,导致护甲薄,攻速也差,所以即使他血很多,但是当不了肉。前期的蓝比较少缺乏限制技。吞噬本身比较依赖运气。但是英雄的搭配可以扬长避短。一方的阵容中,肯定有当肉的。有输出的。有控制的。也许还有加血的。每个人根据自己的英雄和队友的英雄,选择上还是退。
所以,dota吸引的人的地方在于,配合,变数,以及对英雄的理解。
其中理解也是很有意思的地方。能把游戏变成闲谈的一部分时,说明这个游戏已经成为一种文化。比如魔兽世界。他有一套完整的故事体系。每一个boss都是一个传说。国内网游的则显得粗制乱造,随便一搞,就是一款网游了。
从大的方向来看,dota的英雄只有三类。一个在前面抗的(肉),一个在后面输出的(DPS),一个在旁边辅助的(加血,加蓝,控制等)(奶)。看看国内网游,虽然人物类型很多,但是最终也无法避免这种模式(一些对战网游除外,如穿越火线等)。按照国内的叫法就是,弓箭手,战士,道士等。如果让我设定网游的格局。我会把三种职业区分的比较清楚。但是通过技能的学习,可以达到其他职业的效果。比如让道士来个 ,在达到一定的等级之后,可以转三种,有加血技能的辅助道士,有护盾仅能的肉盾道士,有法术技能的输出型道士。但是每个类型,每个角色之间不能代替。一个人就负责一个方面。同时,同等级boss,把单刷的难度控制在1/100。允许玩家中有神级人物出现,但是大部分人要组队打怪。而且尽量是三种职业的一起去打怪。
网游中最吸引人的,是有人和你一起玩。怎样把人尽量的聚集在一起,是一个很重要的话题。
对于国内的大部分网游,从我的角度来看,有两个缺点,第一是游戏情节混乱不堪。等级攀升过程没有吸引力。第二是平衡失调。对已第一个,一般的情节都是这样。你进入游戏,然后大侠诞生了。然后有个npc需要你去打兔子,打完兔子就让你去找某某。然后某某丢失了一件东西,然后你去刷怪,收集东西。然后交给某某。然后某某让你去送个东西给某某某,然后跟着他学习技能,然后继续打高级兔子。然后继续收集东西,然后继续交给某某某。中间的npc既没有过去,也没有现在。
第二点的平衡性。上面说明的是职业的平衡。再者就是装备的平衡。国内网游大多数是免费网游。但是越是免费的东西越贵。一开始的时候体现不出来。越到后面越花钱,再后来算一下,还不如去玩收费的。收费太狠,玩家丢失。收费不够,赚不到钱。这个我觉得真的跟着腾讯去学。有句话怎么说来。人群中,总有10%的人要去比90%的人不同。用那10%的钱去养服务器就完全可以支撑的起%90的人占用。比如qq会员。
在提一下穿越火线。作为一个对战游戏。平衡是放在首位的。火线中,收费枪非常的多。虽然收费枪杀伤力要强,稳定性要高。但是一般高手可以通过走位,控枪等克服免费枪的特点。总体上不会有太大的平衡失调。这是平衡方面。在收益方面,收费枪不是永久的,要持续付费。利用那10%的高贵心里,可以养得起服务器。在游戏方面,战队系统对拉拢玩家起到了很重要的作用。在一个战队中,每天的战队赛,让你每天有网友一起玩。每个战队中,肯定有拿收费道具的,一起久了,你也会有购买的心思。而且火线中还有奖励制度,完成任务可以得到会员枪。这样会使得免费玩家在线时间增加。因为人气的增加,计算会员比例不变,但是会员数量又增加了。然后钱变多。。。循环。。。
火线的成功在于,战队赛,激励。以少养多。
恩。有点累了。以后想到继续说。